Образовательные возможности геймификации в современном высшем образовании
https://doi.org/10.21603/sibscript-2024-26-5-844-856
Аннотация
Геймификация является мощным инструментом в арсенале современного образования, но успешное ее внедрение требует тщательного планирования, учета специфики образовательного контекста и индивидуальных потребностей студентов. Цель статьи – экспериментально проверить эффективность разработанной авторской нарративной модели геймификации, которая представляет собой интеграцию игровых элементов и сюжетных линий в образовательный процесс для создания более интерактивной и мотивирующей учебной среды. В модели используются истории и сценарии, которые связывают учебные задания и активности, погружая студентов в профессионально значимые ситуации. Основные компоненты модели: принципы геймификации, игровые механики, интерактивные задания, социальное взаимо действие и адаптивная обратная связь. Нарратив обеспечивает контекстуализацию обучения, что способствует повышению вовлеченности, мотивации и профессиональной идентичности студентов. В ходе эксперимента, осуществленного в сентябре-декабре 2023 г., студенты первого курса специальности «Клиническая психология» (n = 31) Красноярского государственного медицинского университета им. проф. В. Ф. Войно-Ясенецкого участвовали в геймифицированном курсе «Профессиональная этика». Результаты исследования показали, что реализация нарративной модели геймификации в современном высшем образовании способствует более позитивному отношению студентов к выбранной профессии, повышает их вовлеченность и интерес к учебному процессу. Введение сюжетных линий, ролей и персонажей, проблемных ситуаций и элементов непредсказуемости обеспечило глубокое погружение студентов в профессионально значимые ситуации и способствовало формированию у них важных этических и профессиональных качеств. Сделан вывод, что правильное применение геймификации в образовательном процессе может значительно улучшить его качество, сделать обучение более интересным и эффективным.
Об авторах
Иван Васильевич ТитковРоссия
Красноярск
Ирина Олеговна Логинова
Россия
Scopus Author ID: 57192670601
Красноярск
Список литературы
1. Акчелов Е. О., Галанина Е. В. Новый подход к геймификации в образовании. Векторы благополучия: экономика и социум. 2019. № 1. С. 117–132. https://elibrary.ru/wclink
2. Алексеева А. З., Соломонова Г. С., Аетдинова Р. Р. Геймификация в образовании. Вестник Северо-Восточного федерального университета им. М. К. Аммосова. Серия: Педагогика. Психология. Философия. 2021. № 4. С. 5–10. https://elibrary.ru/pfyajo
3. Асташова Н. А., Бондырева С. К., Попова О. С. Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход. Образование и наука. 2023. Т. 25. № 1. С. 15–49. https://doi.org/10.17853/1994-5639-2023-1-15-49
4. Ветушинский А. С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации. Социология власти. 2020. Т. 32. № 3. С. 14–31. https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-14-31
5. Волкова Т. Г., Таланова И. О. Геймификация в образовании: проблемы и тенденции. Ярославский педагогический вестник. 2022. № 5. С. 26–33. https://doi.org/10.20323/1813-145X-2022-5-128-26-33
6. Гнатик Е. Н. Геймификация как нарастающий тренд в сфере высшего образования: перспективы и проблемы. Вопросы философии. 2023. № 6. С. 116–123. https://doi.org/10.21146/0042-8744-2023-6-116-123
7. Замятина О. М., Абдыкеров Ж. С. Формирование и оценка компетенций обучающихся путем геймификации образовательного процесса. Концепт. 2015. № Т15. С. 26–30. https://elibrary.ru/ypvddf
8. Зубок Ю. А. Молодежь и общество: социологическая рефлексия изменяющейся реальности. Научный результат. Социология и управление. 2022. Т. 8. № 3. С. 7–9. https://doi.org/10.18413/2408-9338-2022-8-3-0-1
9. Калюжная Е. Г. Нарратив и личная история в структуре персонального имиджа. Мир науки. Социология, филология, культурология. 2021. Т. 12. № 4. URL: https://sfk-mn.ru/PDF/50KLSK421.pdf (accessed 9 Jun 2024). https://www.elibrary.ru/woegeq
10. Клочко В. Е. Самоорганизация в психологических системах: проблемы становления ментального пространства личности (введение в трансспективный анализ). Томск: ТГУ, 2005. 174 с. https://elibrary.ru/qxpeuv
11. Леонтьев А. Н. Философия психологии: Из научного наследия. М.: МГУ, 1994. 228 с.
12. Логинова И. О. Теоретико-методологическое обоснование постановки проблемы жизненного самоосуществления человека в психологии. Сибирский психологический журнал. 2009. № 33. С. 31–35. https://elibrary.ru/kwakrf
13. Макакенко Я. А. Геймификация и нарративные практики в современном образовании. Koinon. 2022. Т. 3. № 3-4. С. 88–97. https://doi.org/10.15826/koinon.2022.03.3.4.033
14. Мамардашвили М. К. Психологическая топология пути (М. Пруст «В поисках утраченного времени»). СПб.: Рус. христиан. гуманитар. ин-т, 1997. 570 с.
15. Павлова Т. Б. Изменения в решении профессиональных задач преподавателя вуза в цифровой образовательной среде. Известия ВГПУ. 2022. № 3. С. 59–65. https://elibrary.ru/jmvsgp
16. Попова В. Б., Лосева А. С. Геймификация как способ образовательного взаимодействия с современными студентами. Наука и Образование. 2023. Т. 6. № 1. URL: https://opusmgau.ru/index.php/see/article/view/5374/5580 (accessed 9 Jun 2024). https://elibrary.ru/scrqnz
17. Пригожин И. Р. Наука, разум и страсть. Знание-сила. 1997. № 9. С. 44–56.
18. Рогова Е. Н., Яницкий Л. С. Нарратив как технология вовлечения в социально-психологические группы ВКонтакте. Виртуальная коммуникация и социальные сети. 2022. Т. 1. № 3. С. 161–166. https://doi.org/10.21603/2782-4799-2022-1-3-161-166
19. Титков И. В. Проблемы и ошибки в геймификации образования. Детство, открытое миру: XI Всерос. науч.-практ. конф. c Междунар. уч. (Омск, 23 марта 2021 года) Омск: ОмГПУ, 2021. С. 44–46. https://elibrary.ru/qgvewo
20. Чагин С. С. Геймификация профессионального образования: стоит ли игра свеч? Профессиональное образование и рынок труда. 2021. № 1. С. 26–35. https://doi.org/10.24412/2307-4264-2021-01-26-35
21. Яшин Д. Н., Агапов В. С. Концепт жизненного нарратива в работах Тильмана Хабермаса. Высшее образование сегодня. 2022. № 8. С. 100–105. https://doi.org/10.18137/RNU.HET.22.08.P.100
22. Bruner J. S. Acts of meaning: Four lectures on mind and culture. Harvard University Press, 1991, 208.
23. Chou Y.-k. Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Packt Publishing Ltd, 2019, 500.
24. Legaki N.-Z., Xi N., Hamari J., Karpouzis K., Assimakopoulos V. The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education. International Journal of Human-Computer Studies, 2020, 144. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102496
25. Urh M., Vukovic G., Jereb E., Pintar R. The model for introduction of gamification into e-learning in higher education. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 2015, 197: 388–397. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.07.154
26. Werbach K., Hunter D. For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press, 2012, 148.
27. Yu Y., Phillips M. IMARISS: Story creation tools – Inspiration Mobile Augmented Reality Interactive Story System. Design, user experience, and usability: Proc. 13th Intern. Conf. HCII 2024, Washington, 29 Jun – 4 Jul 2024. Springer, 2024, pt. IV, 98–117. https://doi.org/10.1007/978-3-031-61359-3_8
28. Zichermann G., Cunningham C. Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, CA: O'Reilly Media, 2011, 182.
Рецензия
Для цитирования:
Титков И.В., Логинова И.О. Образовательные возможности геймификации в современном высшем образовании. СибСкрипт. 2024;26(5):844-856. https://doi.org/10.21603/sibscript-2024-26-5-844-856
For citation:
Titkov I.V., Loginova I.O. Academic Opportunities of Gamification at University. SibScript. 2024;26(5):844-856. (In Russ.) https://doi.org/10.21603/sibscript-2024-26-5-844-856