<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xml:lang="ru"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">kemsu</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="ru">СибСкрипт</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>SibScript</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn pub-type="ppub">2949-2122</issn><issn pub-type="epub">2949-2092</issn><publisher><publisher-name>Kemerovo State University</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="doi">10.21603/sibscript-2024-26-5-844-856</article-id><article-id custom-type="elpub" pub-id-type="custom">kemsu-5710</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="heading"><subject>Research Article</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="ru"><subject>ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="en"><subject>ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title>Образовательные возможности геймификации в современном высшем образовании</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Academic Opportunities of Gamification at University</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0009-0002-4023-6811</contrib-id><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Титков</surname><given-names>Иван Васильевич</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Titkov</surname><given-names>Ivan V.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Красноярск</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Krasnoyarsk</p></bio><email xlink:type="simple">k0gnitiv@yandex.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0002-9551-1457</contrib-id><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Логинова</surname><given-names>Ирина Олеговна</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Loginova</surname><given-names>Irina O.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Scopus Author ID: 57192670601</p><p>Красноярск</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Scopus Author ID: 57192670601</p><p>Krasnoyarsk</p></bio><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff-1"><aff xml:lang="ru"><institution>Красноярский государственный медицинский университет им. проф. В. Ф. Войно-Ясенецкого</institution><country>Россия</country></aff><aff xml:lang="en"><institution>Krasnoyarsk State Medical University</institution><country>Russian Federation</country></aff></aff-alternatives><pub-date pub-type="collection"><year>2024</year></pub-date><pub-date pub-type="epub"><day>22</day><month>10</month><year>2024</year></pub-date><volume>26</volume><issue>5</issue><fpage>844</fpage><lpage>856</lpage><permissions><copyright-statement>Copyright &amp;#x00A9; Титков И.В., Логинова И.О., 2024</copyright-statement><copyright-year>2024</copyright-year><copyright-holder xml:lang="ru">Титков И.В., Логинова И.О.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="en">Titkov I.V., Loginova I.O.</copyright-holder><license xml:lang="ru" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>Данная работа распространяется под лицензией Creative Commons Attribution 4.0.</license-p></license><license xml:lang="en" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.</license-p></license></permissions><self-uri xlink:href="https://www.sibscript.ru/jour/article/view/5710">https://www.sibscript.ru/jour/article/view/5710</self-uri><abstract><p>Геймификация является мощным инструментом в арсенале современного образования, но успешное ее внедрение требует тщательного планирования, учета специфики образовательного контекста и индивидуальных потребностей студентов. Цель статьи – экспериментально проверить эффективность разработанной авторской нарративной модели геймификации, которая представляет собой интеграцию игровых элементов и сюжетных линий в образовательный процесс для создания более интерактивной и мотивирующей учебной среды. В модели используются истории и сценарии, которые связывают учебные задания и активности, погружая студентов в профессионально значимые ситуации. Основные компоненты модели: принципы геймификации, игровые механики, интерактивные задания, социальное взаимо действие и адаптивная обратная связь. Нарратив обеспечивает контекстуализацию обучения, что способствует повышению вовлеченности, мотивации и профессиональной идентичности студентов. В ходе эксперимента, осуществленного в сентябре-декабре 2023 г., студенты первого курса специальности «Клиническая психология» (n = 31) Красноярского государственного медицинского университета им. проф. В. Ф. Войно-Ясенецкого участвовали в геймифицированном курсе «Профессиональная этика». Результаты исследования показали, что реализация нарративной модели геймификации в современном высшем образовании способствует более позитивному отношению студентов к выбранной профессии, повышает их вовлеченность и интерес к учебному процессу. Введение сюжетных линий, ролей и персонажей, проблемных ситуаций и элементов непредсказуемости обеспечило глубокое погружение студентов в профессионально значимые ситуации и способствовало формированию у них важных этических и профессиональных качеств. Сделан вывод, что правильное применение геймификации в образовательном процессе может значительно улучшить его качество, сделать обучение более интересным и эффективным.</p></abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>Gamification is a powerful tool of modern education, but its successful implementation requires careful planning that takes into account the academic context and the individual needs of students. The authors tested a new narrative model of gamification, which integrated game elements and storylines to create a more interactive and motivating learning environment. The model involved stories and scenarios that linked various tasks and activities to immerse students in professionally relevant situations. The model was based on gamification principles, game mechanics, interactive tasks, social interaction, and adaptive feedback. The narrative contextualized learning, thus enhancing students’ engagement, motivation, and professional identity. The experiment (September-December 2023) gamified a course of Professional Ethics and involved first-year students of Clinical Psychology (n = 31), Voino-Yasenetsky Krasnoyarsk State Medical University. The narrative model of gamification fostered a more positive attitude towards the future profession, increased students’ engagement, and enhanced their interest in the academic process. Storylines, roles, personages, problematic situations, and unpredictability ensured students’ deep immersion in professional situations and contributed to the development of important ethical and professional qualities. Gamification has a great potential for improving the quality of higher education, making the learning routine more exciting and effective.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>геймификация</kwd><kwd>высшее образование</kwd><kwd>нарративная модель геймификации</kwd><kwd>вовлеченность студентов</kwd><kwd>профессионализация</kwd><kwd>мотивация</kwd><kwd>этическая зоркость</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>gamification</kwd><kwd>higher education</kwd><kwd>narrative gamification model</kwd><kwd>student engagement</kwd><kwd>professionalization</kwd><kwd>motivation</kwd><kwd>ethical vigilance</kwd></kwd-group></article-meta></front><back><ref-list><title>References</title><ref id="cit1"><label>1</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Акчелов Е. О., Галанина Е. В. Новый подход к геймификации в образовании. Векторы благополучия: экономика и социум. 2019. № 1. С. 117–132. https://elibrary.ru/wclink</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Akchelov E. O., Galanina E. V. New approach to gamification in education. Journal of wellbeing technologies, 2019, (1): 117–132. (In Russ.) https://elibrary.ru/wclink</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit2"><label>2</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Алексеева А. З., Соломонова Г. С., Аетдинова Р. Р. Геймификация в образовании. Вестник Северо-Восточного федерального университета им. М. К. Аммосова. Серия: Педагогика. Психология. Философия. 2021. № 4. С. 5–10. https://elibrary.ru/pfyajo</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Alekseeva A. Z., Solomonova G. S., Aetdinova R. R. Gamification in education. Vestnik Severo-Vostochnogo federalnogo universiteta im. M. K. Ammosova. Seriia: Pedagogika. Psikhologiia. Filosofiia, 2021, (4): 5–10. (In Russ.) https://elibrary.ru/pfyajo</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit3"><label>3</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Асташова Н. А., Бондырева С. К., Попова О. С. Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход. Образование и наука. 2023. Т. 25. № 1. С. 15–49. https://doi.org/10.17853/1994-5639-2023-1-15-49</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Astashova N. A., Bondyreva S. K., Popova O. S. Gamification resources in education: A theoretical approach. Obrazovanie i Nauka, 2023, 25(1): 15–49. (In Russ.) https://doi.org/10.17853/1994-5639-2023-1-15-49</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit4"><label>4</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Ветушинский А. С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации. Социология власти. 2020. Т. 32. № 3. С. 14–31. https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-14-31</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Vetushinskiy A. S. More than just a tool: A new approach to understanding gamification. Sociology of Power, 2020, 32(3): 14–31. (In Russ.) https://doi.org/10.22394/2074-0492-2020-3-14-31</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit5"><label>5</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Волкова Т. Г., Таланова И. О. Геймификация в образовании: проблемы и тенденции. Ярославский педагогический вестник. 2022. № 5. С. 26–33. https://doi.org/10.20323/1813-145X-2022-5-128-26-33</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Volkova T. G., Talanova I. O. Gamification: Problems and trends. Yaroslavl pedagogical bulletin, 2022, (5): 26–33. (In Russ.) https://doi.org/10.20323/1813-145X-2022-5-128-26-33</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit6"><label>6</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Гнатик Е. Н. Геймификация как нарастающий тренд в сфере высшего образования: перспективы и проблемы. Вопросы философии. 2023. № 6. С. 116–123. https://doi.org/10.21146/0042-­8744-2023-6-116-123</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Gnatik E. N. Gamification as a growing trend in higher education: Prospects and problems. Voprosy Filosofii, 2023, (6): 116–123. (In Russ.) https://doi.org/10.21146/0042-­8744-2023-6-116-123</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit7"><label>7</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Замятина О. М., Абдыкеров Ж. С. Формирование и оценка компетенций обучающихся путем геймификации образовательного процесса. Концепт. 2015. № Т15. С. 26–30. https://elibrary.ru/ypvddf</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Zamyatina O. M., Abdykerov Zh. S. Formation and assessment of students’ competencies through gamification in academic process. Concept, 2015, (T15): 26–30. (In Russ.) https://elibrary.ru/ypvddf</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit8"><label>8</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Зубок Ю. А. Молодежь и общество: социологическая рефлексия изменяющейся реальности. Научный результат. Социология и управление. 2022. Т. 8. № 3. С. 7–9. https://doi.org/10.18413/2408-9338-2022-8-3-0-1</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Zubok Yu. A. Youth and society: A sociological reflection on a changing reality. Research Result. Sociology and Management, 2022, 8(3): 7–9. (In Russ.) https://doi.org/10.18413/2408-9338-2022-8-3-0-1</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit9"><label>9</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Калюжная Е. Г. Нарратив и личная история в структуре персонального имиджа. Мир науки. Социология, филология, культурология. 2021. Т. 12. № 4. URL: https://sfk-mn.ru/PDF/50KLSK421.pdf (accessed 9 Jun 2024). https://www.elibrary.ru/woegeq</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Kalyuzhnaya E. G. Narrative and personal history in the structure of personal image. World of Science. Series: Sociology, Philology, Cultural Studies, 2021, 12(4). (In Russ.) URL: https://sfk-mn.ru/PDF/50KLSK421.pdf (accessed 9 Jun 2024). https://www.elibrary.ru/woegeq</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit10"><label>10</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Клочко В. Е. Самоорганизация в психологических системах: проблемы становления ментального пространства личности (введение в трансспективный анализ). Томск: ТГУ, 2005. 174 с. https://elibrary.ru/qxpeuv</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Klochko V. E. Self-organization in psychological systems: Problems of emergence of the mental space of a person (introduction into the transspective analysis). Tomsk: TSU, 2005, 174. (In Russ.) https://elibrary.ru/qxpeuv</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit11"><label>11</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Леонтьев А. Н. Философия психологии: Из научного наследия. М.: МГУ, 1994. 228 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Leontiev A. N. Philosophy of psychology: From the scientific heritage. Moscow: MSU, 1994, 228. (In Russ.)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit12"><label>12</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Логинова И. О. Теоретико-методологическое обоснование постановки проблемы жизненного самоосуществления человека в психологии. Сибирский психологический журнал. 2009. № 33. С. 31–35. https://elibrary.ru/kwakrf</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Loginova I. O. The methodological-theoretic substantiation of a problem statement of the man vital self-fulfillment in psychology. Sibirskiy Psikhologicheskiy Zhurnal, 2009, (33): 31–35. (In Russ.) https://elibrary.ru/kwakrf</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit13"><label>13</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Макакенко Я. А. Геймификация и нарративные практики в современном образовании. Koinon. 2022. Т. 3. № 3-4. С. 88–97. https://doi.org/10.15826/koinon.2022.03.3.4.033</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Makakenko Ya. A. Gamification and narrative practices in modern education. Koinon, 2022, 3(3-4): 88–97. (In Russ.) https://doi.org/10.15826/koinon.2022.03.3.4.033</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit14"><label>14</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Мамардашвили М. К. Психологическая топология пути (М. Пруст «В поисках утраченного времени»). СПб.: Рус. христиан. гуманитар. ин-т, 1997. 570 с.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Mamardashvili M. K. Psychological topology of the path (M. Proust’s In Search of Lost Time). St. Petersburg: Russian Christian Humanitarian Institute, 1997, 570. (In Russ.)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit15"><label>15</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Павлова Т. Б. Изменения в решении профессиональных задач преподавателя вуза в цифровой образовательной среде. Известия ВГПУ. 2022. № 3. С. 59–65. https://elibrary.ru/jmvsgp</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Pavlova T. B. The changes in solving the professional tasks of the higher school teacher in the digital educational environment. Izvestiia VGPU, 2022, (3): 59–65. (In Russ.) https://elibrary.ru/jmvsgp</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit16"><label>16</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Попова В. Б., Лосева А. С. Геймификация как способ образовательного взаимодействия с современными студентами. Наука и Образование. 2023. Т. 6. № 1. URL: https://opusmgau.ru/index.php/see/article/view/5374/5580 (accessed 9 Jun 2024). https://elibrary.ru/scrqnz</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Popova V. B., Loseva A. S. Gamification as a way of educational interaction with modern students. Nauka i Obrazovanie, 2023, 6(1). (In Russ.) URL: https://opusmgau.ru/index.php/see/article/view/5374/5580 (accessed 9 Jun 2024). https://elibrary.ru/scrqnz</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit17"><label>17</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Пригожин И. Р. Наука, разум и страсть. Знание-сила. 1997. № 9. С. 44–56.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Prigogine I. R. Science, reason, and passion. Znanie-sila, 1997, (9): 44–56. (In Russ.)</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit18"><label>18</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Рогова Е. Н., Яницкий Л. С. Нарратив как технология вовлечения в социально-психологические группы ВКонтакте. Виртуальная коммуникация и социальные сети. 2022. Т. 1. № 3. С. 161–166. https://doi.org/10.21603/2782-4799-2022-1-3-161-166</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Rogova E. N., Yanitskiy L. S. Narrative as involvement technology: Socio-psychological groups in VKontakte social net. Virtual Communication and Social Networks, 2022, 1(3): 161–166. (In Russ.) https://doi.org/10.21603/2782-4799-2022-1-3-161-166</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit19"><label>19</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Титков И. В. Проблемы и ошибки в геймификации образования. Детство, открытое миру: XI Всерос. науч.-практ. конф. c Междунар. уч. (Омск, 23 марта 2021 года) Омск: ОмГПУ, 2021. С. 44–46. https://elibrary.ru/qgvewo</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Titkov I. V. Problems and mistakes in gamification of education. Childhood open to the world: Proc. XI All-Russian Sci.-Prac. Conf. with Intern. Participation, Omsk, 23 Mar 2021. Omsk: OSPU, 2021, 44–46. (In Russ.) https://elibrary.ru/qgvewo</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit20"><label>20</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Чагин С. С. Геймификация профессионального образования: стоит ли игра свеч? Профессиональное образование и рынок труда. 2021. № 1. С. 26–35. https://doi.org/10.24412/2307-4264-2021-01-26-35</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Chagin S. S. Gamification of professional education: Is the game worth the candle? Professional Education and Labour Market, 2021, (1): 26–35. (In Russ.) https://doi.org/10.24412/2307-4264-2021-01-26-35</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit21"><label>21</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Яшин Д. Н., Агапов В. С. Концепт жизненного нарратива в работах Тильмана Хабермаса. Высшее образование сегодня. 2022. № 8. С. 100–105. https://doi.org/10.18137/RNU.HET.22.08.P.100</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Iashin D. N., Agapov V. S. The concept of life narrative in the works of Tilmann Habermas. Vysshee obrazovanie segodnya, 2022, (8): 100–105. (In Russ.) https://doi.org/10.18137/RNU.HET.22.08.P.100</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit22"><label>22</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Bruner J. S. Acts of meaning: Four lectures on mind and culture. Harvard University Press, 1991, 208.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Bruner J. S. Acts of meaning: Four lectures on mind and culture. Harvard University Press, 1991, 208.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit23"><label>23</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Chou Y.-k. Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Packt Publishing Ltd, 2019, 500.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Chou Y.-k. Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Packt Publishing Ltd, 2019, 500.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit24"><label>24</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Legaki N.-Z., Xi N., Hamari J., Karpouzis K., Assimakopoulos V. The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education. International Journal of Human-Computer Studies, 2020, 144. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102496</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Legaki N.-Z., Xi N., Hamari J., Karpouzis K., Assimakopoulos V. The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education. International Journal of Human-Computer Studies, 2020, 144. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102496</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit25"><label>25</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Urh M., Vukovic G., Jereb E., Pintar R. The model for introduction of gamification into e-learning in higher education. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 2015, 197: 388–397. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.07.154</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Urh M., Vukovic G., Jereb E., Pintar R. The model for introduction of gamification into e-learning in higher education. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 2015, 197: 388–397. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.07.154</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit26"><label>26</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Werbach K., Hunter D. For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press, 2012, 148.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Werbach K., Hunter D. For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press, 2012, 148.</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit27"><label>27</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Yu Y., Phillips M. IMARISS: Story creation tools – Inspiration Mobile Augmented Reality Interactive Story System. Design, user experience, and usability: Proc. 13th Intern. Conf. HCII 2024, Washington, 29 Jun – 4 Jul 2024. Springer, 2024, pt. IV, 98–117. https://doi.org/10.1007/978-3-031-61359-3_8</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Yu Y., Phillips M. IMARISS: Story creation tools – Inspiration Mobile Augmented Reality Interactive Story System. Design, user experience, and usability: Proc. 13th Intern. Conf. HCII 2024, Washington, 29 Jun – 4 Jul 2024. Springer, 2024, pt. IV, 98–117. https://doi.org/10.1007/978-3-031-61359-3_8</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit28"><label>28</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Zichermann G., Cunningham C. Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, CA: O'Reilly Media, 2011, 182.</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Zichermann G., Cunningham C. Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, CA: O'Reilly Media, 2011, 182.</mixed-citation></citation-alternatives></ref></ref-list><fn-group><fn fn-type="conflict"><p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p></fn></fn-group></back></article>
